jeudi 10 juin 2010

Short One : Les jours entre.


J'y pensais y a pas longtemps.

Sur Internet, et particulièrement sur les nouveaux sites de réseaux sociaux (Facebook, Twitter et cie), la tendance est à l'événement. Même dans nos petites vies insignifiantes, l'événement est mis à l'honneur. Et même si beaucoup se moque de la vacuité de certains "événements", ces sites sont souvent là pour nous permettre de mettre en avant ce qui, objectivement n'est pas intéressant, mais qui pour nous change d'une routine particulière. Les "Trop bonne journée !", ou "J'ai un gosse !", ou encore "J'ai envie de me suicider". Dans le genre.

Mais j'aimerais réintroduire un concept qui a eu tendance à disparaître avec l'arrivée du web 2.0, et de son sacrosaint principe de flux à approvisionner sans cesse. Le principe de journée entre. Ça à l'air super con comme ça, mais ça devient de plus en plus rare. Réfléchissez. A quand remonte la dernière fois qu'une journée ne vous a pas paru pourrie, ou géniale ? Ou une journée que vous n'auriez pu symboliser par un fait marquant ? Si vous êtes comme moi, vous devez lutter pour vous rappelez d'une journée comme celle-là, étant donné qu'on à tendance à les jarter de nos esprits formatés 2.0 . Mais il faut l'avouer. Il y a des jours comme ça, ni particulièrement bon, ni particulièrement mauvais, ni particulièrement marquant. Juste entre.

Vous savez, ces jours où pas un truc est venu perturber votre cheminement dans ce bas monde. Vous vous êtes levés, vous avez bougés votre carcasse en cours, vus deux-trois potes, serrés deux-trois mains, écrits deux-trois trucs, et il était déjà l'heure d'aller dormir. Rien d'exceptionnel, juste la vie qui passe. Pas qu'on soit des zombies, gangrénés par le métro-boulot-dodo, juste que la journée est passée sans accroc comme dirait Hannibal, mais sans epic win non plus. Juste une journée pépère posée là, entre deux autres journées surement inoubliables. Mais sauf qu'on les oublie ces journées entre, mais ce sont elles qui sont le sel de la vie, qui comblent les trous, qui font les raccords entre les événements marquants, et qui finissent par devenir la majorité de l'existence.

Elles sont journées flemmardes, journée routine, journée normale, mais n'oubliez pas. Elles sont là.


Gort


Playlist : Nat King Cole / Nature Boy

Short One : Où sont les filles d'Internet ?


J'y pensais y a pas longtemps. Je me disais qu'il y avait un paquet de bande de potes sur Internet, prêts à faire toutes les conneries les plus géniales pour faire rire ceux qui errent la nuit sur Internet. Une multitude de webzine, de websérie, de vidéos LOL et de trucs carrément géniaux, prêt à vous cueillir à 3h du mat', au détour d'un lien. Mais à force d'en voir, le constat est rude : Où sont les filles ?

On ne compte plus les 'Nerdz', les 'Rewind', les 'College Humor', les 'JibJab', les 'On the Rocks', les 'Robot Chicken', les 'Visiteurs du Futur', les 'Eddsworld' et autres pivots de la culture internet, prêts à nous faire rire. Mais au final, tout ça fleure bon la testostérone, le regard couillu et les rires gras d'une bande de pote avec une caméra. Et de filles, point du tout, ou dans les rouages de ces machines du LOL. Auraient-elles perdues leur sens de l'humour ? Leur créativité ? Les deux ? Ou serait-ce encore leur manque criant de 2nd degré qui les met à l'écart de cette grande cour de récré ?

Ça pourrait se comprendre. Le monde du LOL peut paraître gouverné par les geeks, qui sont, majoritairement, des dudes. Et bien evidemment, malgré ma présence quasi-permanente sur la toile, je suis sans doute passé à côté de séries, webzine et autres trucs über-girly-funny, mais quand même, elles sont absentes des grandes plate formes de streaming. Seules percent par moment une ou deux brillantes tentatives de donzelles qui avec leurs petits bras et leurs grands cerveaux amènent un peu de fraîcheur dans ce monde bien masculin, mais elles se trouvent vite noyées par le flux, et ne parviennent que rarement à surnager. Et ça, c'est triste.

Donc si vous connaissez des filles top funny sur la toile, je suis preneur. Ça fera moins ressembler mon Internet à un vestiaire de foot.


Gort



Playlist : Nat King Cole / L.O.V.E.

vendredi 21 mai 2010

Nadia, le secret de l'eau bleue


Rien de tel qu'une année en plus pour se retourner un peu vers le passé. Et pour cela, j'ai été bien aidé par un collègue blogueur, qui dans une de ses notes quotidiennes ( celle-ci ) a ressorti du placard et de ma mémoire un bon gros bout de dessin animé bien génial.

Je ne vais pas parler ici d' Atlantide, l'empire perdu, Disney mésestimé et à voir absolument, ne serait ce que pour la production design signé Mike Mignola (Hellboy) et l'univers steampunk franchement jouissif. Non. Mais je vais aller plus loin. Parce que mine de rien, si on y réfléchit, tous les longs métrages Disney avant 2002 ont été des adaptations de quelque chose de déjà existant. Pas une seule histoire originale ! Vérifiez, c'est vrai.

Et là on pourrait dire : " Mais non ! Le Roi Lion, c'est une histoire originale ! "

Déjà, une bonne rafale de phalanges dans ta face pour apprendre à dire des conneries pareils.

Parce que Le Roi Lion, ZE big success of Disney, n'est qu'une reprise d'un classique de l'anime japonais, Le Roi Léo, créé par le dieu vivant Ozamu Tezuka. Mais bon, à la limite, ça commence à se savoir de plus en plus et l'erreur est réparée. Mais ce Disney n'a pas été le seul à repomper un anime du pays du soleil levant.


L'Atlantide, l'empire perdu aurait pu s'en sortir comme ça, prétextant l'adaptation des textes de Platon et des nombreuses légendes mythologiques. Mais cela aurait été sans compter sur l'oeil acerbe des geeks qui ont repéré d'étranges et troublantes similitudes entre ce Disney et la série TV peu connue dans notre partie du monde, Nadia, le secret de l'eau bleue (Fuhigi No Umi No Nadia).

Il est donc temps de rappeler cette géniale série à la mémoire collective.

Il me semble l'avoir découverte vers 2001, à l'époque où elle passait sur la encore décente chaine Game One. Elle a été la seul à proposer une version de la série vraiment respectables, rajoutant même les morceaux censurés par AB Productions (détenteurs des droits) en version sous-titrée pour nous permettre de voir les côtés les plus horribles et les plus érotiques de cette série incroyable.

Créée en 1990 par le studio Gainax, Nadia... raconte l'histoire d'une jeune fille du même nom en 1889, porteuse d'une pierre bleue aux pouvoirs mystérieux. Pourchassée par beaucoup, elle va partir dans des aventures extraordinaires, aidée par Jean, un jeune inventeur rouquin et dévoué, Marie, une petite fille orpheline, Attila, un lionceau blanc, et une bande de mercenaires finalement bien sympathiques. Dans ce voyage pleins de rebondissements, elle découvrira le secret de ses origines et rencontrera entre autres le Capitaine Nemo, la cité d'Atlantide, la tour de Babel, Yggdrasil l'arbre monde et une multitudes de personnages hauts en couleurs.


Adapté du 20 000 lieues sous les mers de Jules Verne, la série doit aussi son inspiration principale à un projet avorté d'un certain Hayao Miyazaki dans les années 70. Miyazaki lachera l'idée, s'en servant de temps à autre pour la série Conan, fils du futur et pour son film Le Chateau dans le Ciel, mais c'est bien Gainax qui reprendra l'idée au début des années 90.

Composée de 39 épisodes, d'une durée de 22 minutes chacun, la série est un must-see. Déjà pour ses personnages franchement géniaux (le capitaine Nemo est juste magique, Nadia est Rhaaa lovely...), une histoire mêlant habilement les mythologies du monde entier et l'univers et l'histoire du 20 000 lieues sous les mers de Jules Verne. Il est assez génial de retrouver au détour d'un épisode un événement du livre, et de voir comment il prend sens dans l'histoire de la série.
A voir aussi pour une animation de franchement belle qualité pour une série TV, tout aussi efficace dans les scènes de pures contemplations que dans les combats frénétiques entre vaisseaux ennemis. Le côté steampunk est aussi un plaisir, tant ce style possède une richesse qui permet les plus belles audaces dans le dialogue incessant qu'il offre entre l'artisanal du 18e siècle et la modernité mécanique de la Révolution Industrielle.

Alternant les moments de pure comédie ou de splendeur ahurissante, avec une gravité étonnamment très poussé pour une série de l'époque, et se permettant de poser de vraies questions sur le rapport de l'homme à la machine, à la guerre, et à sa propre condition, la série ose beaucoup et offre juste un spectacle grandiose pour une série qui ne paye de prime abord pas de mine.
Malgré tout les bons points qu'on lui accorde, Nadia... a des gros défauts bien relous qui pourraient en dissuader quelque uns de s'y plonger corps et âmes. Les personnages, s'ils sont intéressants et complexes, n'ont pas une grande marge d'évolution sur toute la longueur de la série, et Nadia peut très facilement vous les briser au bout du 20e épisode. A noté aussi que si les épisodes 1 à 22 sont excellents, à partir du 23 la série bifurque vers une autre oeuvre de Jules Verne, L'île mystérieuse, en contant les aventures des protagonistes sur une île. Ce segment, qui dure tout de même jusqu'à l'épisode 33, est chiant au possible et la chute qualitative est franchement visible. Sous-traitée en Corée et en Thaïlande par Gainax, cette partie pêche par une animation simpliste et mal torchée, un scénario inintéressant (un épisode à la recherche de nourriture, ou d'un campement, ou sur Marie, ou sur Attila...) et des dérives narratives inutiles et carrément gênantes.

N'empêche, les 5 derniers épisodes retrouvent la splendeur habituelle de la série, et offre un final jouissif, intense et troublant qui prend à la gorge.


Pour tous les adeptes, la série est difficilement trouvable en DVD, mais si vous avez comme moi un perroquet sur l'épaule et un bandeau sur l'oeil il existe un joli torrent qui propose tous les épisodes en version Game One (VF + scénes censurées en VOST) et que vous pourriez trouver si vous regardez bien à la fin de cet article.

Nadia, le secret de l'eau bleue est une série à voir absolument, avec des moments franchements dispensables et des trucs horripilants, mais offrant une aventure et une experience sans pareil, portée par des musiques inégales mais dans l'ensemble très bonnes. Alors, jetez vous dessus !


Jules Verne peut être fier.


Gort


Playlist : Ray LaMontagne / You are the Best Thing


Oh ! Mais qu'est ce que c'est !? Pirates !

lundi 19 avril 2010

L'autre monde.


Ahlala. Y a des soirs comme ça, on croirait qu'une nouvelle vie commence.

Ma TV vient de crasher, me privant de Mononoké mais me libérant ainsi du joug télévisuel qui me tenait sous sa peur depuis quelques mois déjà. Ma nouvelle vie commence, où je vais sans doute redécouvrir les livres, le travail acharné, et les petits jeux flash d'Internet.

Néanmoins, je ne vais pas parler ici d'une vie qui reste à faire, mais d'un problème bien plus vital. Les filles. Putain que ce mot fait peur. On croirait presque parler d'une créature impitoyable, qui étriperait sans vergogne quiconque ferait résonner 3 fois son nom. Mais pourtant, elles vivent parmi nous, hommes innocents, aveugle du danger qui rôde. Alors bien sûr, tout ça ressemble à un post de kikoolol qui vient de se découvrir une libido, mais point du tout. Ceci est un regard acerbe sur ce qui ne peut, ce qui ne doit plus rester caché plus longtemps.

Résumons l'affaire. Un binoclard au lycée, côté gente féminine, c'est moyen. Il passe son temps à lire des bouquins, à découvrir Jules Verne, le Seigneur des Anneaux et Dostoïevski. Il a un pote blond qui fait soit du surf, soit du ski, et qu'il regarde s'envoyer les 3/4 du sexe opposé. Et oui, parce qu'au lycée, le superficiel est tendance, et comme le binoclard n'a plus à se préoccuper des filles (qui ne se préoccupe pas plus de lui d'ailleurs), il en profite pour gonfler sa matière grise, étant à la ramasse sur le superficiel. On sait jamais ça peut servir plus tard. Et le binoclard, que l'on appellera affectueusement Gary, a bien raison.

Parce qu'arrivé à l'université, où le temps à fait murir les esprits et les corps, le superficiel a pris un coup dans l'aile, et sa matière grise apparaît forte utile. Les livres qu'il a lu sont devenus le centre de toutes les attentions, et plus personne ne s'intéresse véritablement à la couleur de cheveux. Et Gary se découvre du charme. Ou ce qu'on appelle du charme, c'est à dire cette notion passe partout pour signifier que dorénavant, tu ne manges plus seul à la cantine, tes défauts deviennent ta personnalité, et que les filles te regardent dans la rue. Et la machine s'emballe. Là où Gary pouvait se targuer d'une copine tous les 2 ans, à l'université, il en est étonnamment à 5 filles en 5 mois. Le changement bouleverse évidemment ce jeune binoclard, qui se découvre une part de sex appeal insoupçonnée. Evidemment, la joie est son premier refuge, mais le pauvre Gary ne se doute pas qu'en étant si souvent exposé à l'autre sexe, il entre de plein pied dans un autre monde.

Reprenons Gary, avec ces quelques années de plus. Ce n'est pas un mâle alpha, il manque comme tout le monde de confiance en soi, il a découvert sur Skyblog que les gens n'étaient pas ou ange, ou démon, mais un peu des deux, il ne réfléchie pas trop à ce qu'il va mettre le lendemain pour aller en cours, comme son illustre modèle Albert Einstein, il a eu ses premiers émois érotiques en lisant des bandes dessinées d'aventure, et il considère la cigarette comme un moindre mal dans une société aussi mortifère. Il est omnivore, apolitique et athée. Son fantasme féminin est un croisement entre Nathalie Portman, Lucy Liu et Lara Croft.

Ce beau specimen d'Homo Sapiens Linné 1758 s'en va donc découvrir les territoires jusqu'alors seulement effleurés des filles. Et ce qu'il croit établie ne le sera bientôt plus, et ces aventures diverses dans le royaume de Satet vont être un véritable labyrinthe.
En effet, les filles ont la fâcheuse habitude de le prendre pour un psychologue. Alors là où il ne voudrais qu'amour et volupté, il endosse deux vies sur ses frêles épaules, qui inévitablement finissent par céder. Ce n'est pas grave se dit Gary, la prochaine sera la bonne. Mais déjà les filles se succèdent, et l'idée si bien façonnée d'un amour pur avec "la" personne se heurte à une réalité toute différente. Et à ne plus croire en l'amour, en l'ultime incarnation de la beauté féminine, toutes les filles finissent par se ressembler, et deviennent substituables les unes aux autres.

Evidemment, Gary, fort de sa matière grise chèrement acquise, se débrouille pour que cet état de fait n'apparaisse jamais aux yeux de ses galantes. Mais là où il se croit fort, encore une de ces conviction bien établie, Gary va vite se rendre compte que, mine de rien, il est aussi un paquet de sentiments, et qu'à ce petit jeu les plus audacieux s'en mordent les doigts. De bourreau des cœurs il devient victime incomprise d'un monde incompréhensible. Que sont ces créatures pourtant si belles, qui dissimulent si bien le lisier qu'est leur existence ? Tantôt psy de fortune, tantôt jouet idiot, Gary sort dévasté un peu plus de chacune des conquêtes qui traversent ses bras. Il est surtout familier des moments pénibles d'incompréhension absurde qui semblent fonder ses relations.

Car Gary croit dur comme faire à une chose : les hommes sont des animaux, bourrés d'instincts et de pulsions, atténués par une éducation et des lois. Il est sûr que sous cette couche culturelle, l'être humain est bridé, refoulé, sans moyen de libérer la tempête qui l'anime. Il en est sûr. Ses livres le lui ont dit.

Il sait très bien qu'à chaque rencontre entre deux êtres humains s'opère un étrange mais naturel manège, conscient ou inconscient. Une évaluation qualitative sexuelle basée sur nos propres critères de sélection, mais toujours poussée par l'instinct de reproduction, quand ce n'est pas l'instinct de survie. Alors pourquoi toutes ces jérémiades ? Pourquoi cette conscience qui vient tout compliquer ? Parce que Gary. Parce que.

Qu'il le veuille ou non, Gary est un être humain, et bien qu'il soit régie par ces instincts sous-jacents, il n'en reste pas moins un homme conscient et intelligent.

Et il est encore plus familier de la triste mise en scène de la première nuit. Le plus souvent, cela se passe chez lui. En prévision, il change ses draps, fait le ménage, met de l'ordre, histoire de se cacher encore plus derrière le superficiel. Mais combien de fois s'est-il retrouvé abandonné à la dernière minute, et contraint à une nuit solitaire ? Gary ne compte plus. Il ne compte plus les retours chez lui, en traînant les pieds. L'ouverture de la porte de son appartement qu'il ne retiendra pour personne avant qu'elle ne claque dans un bruit horriblement métallique. Il ne compte plus non plus le nombre de fois où il a ouvert la porte de sa chambre, et qu'il est resté sur le palier, à regarder ce qui n'était plus sa chambre. Trop rangée, trop loin de l'habituel bordel ambiant. Il n'était alors plus chez lui, mais devant une mise en scène macabre de son propre échec, de sa propre supercherie. Et il l'a prenait en pleine poire. Et généralement, Gary pleurait. Ca faisait du bien, et ça permettait de ne pas trop culpabiliser.

Après tout ces événements, Gary s'est senti plus fort, il a juré qu'on ne l'y reprendrais plus. Qu'il ne tomberais plus dans le piège. Mais évidemment, qui voit venir ce genre de piège ? On y entre comme dans une confiserie, pour finalement se faire enfermer dans la boutique par des prêtres pédophiles.
Alors Gary est retombé dans le piège. Ou en tout cas il y est entré, encore. Il ne fait plus qu'attendre le couperet. Il espère que cette fois il ne s'abattra pas, mais comme il l'a découvert, au royaume des femmes, rien n'est plus établie. Plus de lois bien faites, tout reste insaisissable.

Alors pour l'instant, Gary se perd dans ces yeux noisettes, et se prend à ne pas penser à demain. Il entend déjà le cliquetis fragile du loquet de la guillotine au dessus de sa tête, mais tant qu'il est dans ses bras, il s'en contrefout.


Bonne chance Gary.


Gort


Playlist : Goblin / 'Tenebre'

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fille_%28jeune_femme%29
http://skil.chez-alice.fr/dieux.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Homo_sapiens

mardi 23 mars 2010

Les petits parasites plaisants de la vie.


Enfin du neuf sur ce blog !

Mais point ici d'analyses et de théories bavardes, j'en ai pas vraiment le temps. La vie s'est débrouillée pour m'occuper à d'autres horizons assez longtemps pour que je me sente orphelin de ce blog.

Alors, yop ! Une petite ligne (de mots...) entre deux occupations. Et quoi de mieux pour un retour que le résumé de tout ce que j'ai rêvais d'écrire sur ce blog et que j'ai abandonné ? Ben rien, c'était une question rhétorique.

Mettons le théâtre en place. On est mardi, j'ai encore été tiraillé entre un bon Antonioni, histoire d'être au diapason de mon cours du lendemain (et aussi parce que c'est fichtrement bon), et la Nouvelle Star. Oui. Et bon ben pour l'instant ça fait 2 à 1 pour l'émission de Métropole 6. Et j'ai honte. Maiiiiiis. Je suis fatigué quand je rentre, et pis j'aime bien voir des bons gros stéréotypes parisiens tentés d'arracher un bout de papier avec le mot 'THEATRE' écrit dessus. Photoshop, une bonne imprimante, et c'est plié. Ils sont cons ces parigots.

Bon je vais encore me faire traiter de provincial véreux, donc j'arrête. Mais je te le promets Michel-Ange ! La semaine prochaine, c'est toi !

Sinon, j'ai vu et vécu des choses bien fun ces derniers temps à Paris.

Comme un groupe de jolies américaines en train de chanter le générique du 'Prince de Bel-Air' à l'arrêt de métro 'Bel-Air'. Le genre de truc qui te redonne le smile en fin de journée.

J'ai vu une fille en collant violet prendre des photos de tout et de rien, et sauter pour attraper les fleurs d'un arbre à portée de main. On reste tous des petits enfants au fond de nous, mine de rien.

J'ai vu un balcon plié sous le poids d'une demi-tonne de moineaux fous.

J'ai vu que QUEEN était plus puissant que le café le matin pour se réveiller.

Et j'ai aussi vu plein de chinois (mais où se cachaient-ils donc ?). Mais il paraît que c'est l'année du Tigre de Fer, alors bon j'ai laissé faire. Et j'avais pas trop envie de me battre ce jour-là.

Moins rigolo, première fois témoin d'une agression en live, devant chez moi. Ca fait tout drôle. Et le truc fou après coup, c'est que j'ai réalisé que mon habituel chemin du retour de la fac a été incroyablement parasité ce jour-là.
D'abord, une jolie fille m'a pris en otage. Après libération, j'ai passé la moitié du chemin à souffrir d'un cruel dilemme. Le McDo, ou faire à manger ? La flemme, ou la vie ? La larve, ou le véloce raptor ? Bref, les frites molles ne m'ont pas vue ce soir là, mais elles ont freiner ma course.
Ensuite, en passant à côté d'un court de tennis, un innocent joueur loupe sa balle, qui finie sur la route, devenant vulnérable face aux pneus implacables pouvant l'annihiler. Heureusement, un quidam passant par là (en fait c'est moi), la sauva in extremis, pour la remettre sur les rails des lendemains heureux faits de bonds et rebonds sur terre battue.
Et après tout cela, je suis arrivée dans ma rue. Et l'agression, la femme qui tombe, moi trop loin. Les flics, les pompiers, l'attente. Et les 'Et si'. Et si je n'avais pas une libido en état de marche ? Et si je n'avais pas un estomac ? Et si je n'avais pas de civisme ? Je serais sans doute arrivé à temps pour me faire casser la gueule à la place de la nana, mais n'empêche.

C'est dans ces moments là que la vie manque cruellement de points de sauvegarde où revenir en cas de besoin.
Bon au final tout le monde va bien et j'ai gagné une bouteille de vin. Et les flics sont des mecs (et des filles) sympas. Lourds, mais sympas.

Après, j'ai réfléchi sur plein de trucs trop bien à mettre sur cette page, et pleins de sujets super, mais aucune ne méritait vraiment de frôler vos délicates rétines. Donc bon, ce sera pour la prochaine.

Save ? Y/N

Y.


Gort


Playlist : QUEEN / Under Pressure

samedi 13 février 2010

Le jeu vidéo est-il le 10e Art ?


Le jeu vidéo est-il un art ? Est-il ce Xe Art tant attendu ?

On a rarement fait plus casse-gueule comme questionnement. Et c'est justement pour ça que c'est marrant, et que je vais gentiment m'atteler à la question.


/Grandes définitions et pierres posées/


Tout d'abord, excusez-moi de prendre le temps de définir mon sujet. Parce qu'après tout, qu'est ce que l'art ? Facilité de la chose, cette question amène un bon demi-milliards de définitions. Il y a celle de l'art comme 'tentative de créer des formes plaisantes' (Herbert Read), ou celle de Clive Bell qui dit que l'art est 'une forme de grande portée' ou encore celle de Benedetto Croce qui dit que 'l'art est intuition'. Je m'arrête là. Aucunes de ces définitions ne me contente réellement, car trop ou trop peu exclusive, trop ou trop peu profonde. Et comme il faut bien avancer, je m'en remettrais donc à celle d'Urgyen Sangharakshita qui caractérise l'art ainsi :

L'art est l'organisation d'impressions sensorielles qui exprime la sensibilité de l'artiste et communique à son public un sens des valeurs qui peut changer leur vie.

Vous voyez, finalement c'est très simple. Je pourrais encore expliquer et décortiquer cette définition pour en améliorer la signification, mais ce serait s'éloigner trop de ce qui nous intéresse ici. Je vous donne donc rendez-vous dans les sources en bas de page pour des liens forts instructifs.


Champagne. Joie. Cotillon. Nous avons (oui, tous ensemble) définit l'art. Mais bien évidemment, tout cela n'est pas si simple. Car si nous avons - brillamment - définit l'art, encore faut-il le relier à notre sujet : le jeu vidéo. Et là, un flot d'autres questions passionnantes et embarrassantes déboulent dans nos caboches, ricochant malicieusement pour jamais ne se laisser saisir : Pourquoi un 10e Art ? Pourquoi classer ? Quel est le but de cette légitimation ? Est-ce vraiment important ? Etc...etc...

Avant d'entamer la réflexion sur le jeu vidéo, j'aimerais réactualiser les arts aujourd'hui "reconnus". D'après la courante définition des arts d'Hegel,, énoncé au 19e siècle, il y aurait 6 arts : l'Architecture, la Sculpture, la Peinture, la Musique, la Danse et la Poésie. 3 arts de l'espace, 3 arts du temps.

A partir de 1919 (et grâce au critique et théoricien Canudo) le cinéma est devenu le '7e Art'.

Le 8e Art regroupe l'ensemble des 'arts médiatiques' : la radio, la télévision et la photographie.

Le 9e Art est quand à lui plus facilement attribué à la bande-dessinée, comme l'ont défini le dessinateur Morris et Pierre Vankeer dans le journal Spirou.

Avec l'arrivée d'Internet et des productions numériques, le 10e Art a souvent été accordé à un ensemble, comme pour le 8e Art, qui serait 'les créations numériques'. C'est à dire l'infographie, le pixel art, le webmastering et le jeu vidéo entre autres...

Mais ce statut n'a jamais véritablement été accordé à cet ensemble un peu trop global et finalement un peu mal défini. Et le seul véritable média dans cet ensemble capable de recevoir ce statut contesté d'art serait le jeu vidéo, car il regroupe en quelques sortes l'ensemble des sous catégories misent en avant : l'infographie, le pixel art ... Le statut critique du jeu vidéo porte donc en lui de nombreux questionnements, et de nombreux espoirs pour les aficionados de la légitimation de leur passion principale.


/Pas de fumée sans feu/

Car véritablement, si ce débat a lieu depuis quelques temps déjà un peu partout, c'est que cette réflexion sur l'art et le jeu video est devenu pertinente. Le jeu vidéo existe depuis maintenant plus de 35 ans, il est devenu au fil des ans un médium populaire et un acteur culturel important dans nos sociétés actuelles. Et si la question se pose, c'est que le jeu vidéo partage avec les arts reconnus quelques caractéristiques : il transmet des émotions, il est une création d'auteur qui traduit un savoir-faire, une technique, il permet une réflexion à la fois sur les sujets qu'il traite, mais aussi sur lui-même et sur ses récepteur... Une multitude de points communs qui sont effectivement en faveur d'une entrée du jeu vidéo dans la fameuse liste.
De plus, depuis quelques années, le jeu vidéo a été reconnu par les élites dirigeantes comme un acteur non seulement industriel et économique, mais aussi résolument artistique. En 2005, Renaud Donnedieu de Vabres a fait officier des arts et des lettres plusieurs grands auteurs du jeu vidéo comme Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda ...), Michel Ancel (Rayman, BGE...), Peter Molyneux (Theme Park, Fable, Populous ... ) ou Frederick Raynal (Alone in the Dark, Little Big Adventure ... ). Le jeu vidéo a donc, en quelques sortes, déjà était légitimer par les institutions. Mais bien évidemment, son statut de mass media lui colle à la peau, et son profond aspect consumériste désacralise ce statut officieux. Car finalement, à trop être un produit, on en oublie les aspirations artistiques pour se laisser dominer par des motivations purement économiques et mercantiles. Le jeu vidéo reste donc encore entre ces deux mondes, celui de l'art qui manque de véritable assises concrètes dans le jeu vidéo (même si elles existent comme nous le verrons), et celui de la production de masse devant répondre à des impératifs économiques. Ce qui rend finalement le jeu vidéo très proche de son cousin, auquel il emprunte beaucoup, le cinéma.


/Quels murs et quelles passerelles à la canonisation ?/


Et c'est peut-être cela qu'il faudrait au jeu vidéo pour gagner son statut d'art : posséder une véritable identité artistique, possédant ses formes propres, et détachée de la tutelle prégnante de l'art cinématographique. Ce problème a été le même pour le cinéma qui a dû se détacher du théâtre pour véritablement exister comme art particulier. Et si la différenciation est encore douteuse, un facteur important, et qui sera à mon humble avis primordial dans le règlement de cette question, est pourtant caractéristique du jeu vidéo : l'interactivité. Première forme de représentation intrinsèquement interactive, le jeu vidéo devra utiliser cette particularité pour gagner son identité. Mais un art peut-il vraiment laisser place à l'interactivité ? Une oeuvre d'art peut-il laisser autant de liberté aux récepteurs ? Le ludique est-il un frein à l'art ?

En effet, l'interactivité, véritable irruption des récepteurs, des spectateurs, dans l'oeuvre d'un créateur, peut être problématique. Est-ce qu'une oeuvre est-elle encore 'd'art' quand elle n'est plus une création pleine et immuable, et qu'elle peut-être modifiée par ses récepteurs ?
C'est vrai que le jeu vidéo a inventé une nouvelle forme d'interactivité entre l'oeuvre et le spectateur. Mais finalement, ce rapport a toujours existé. Le récepteur a toujours interagit avec l'oeuvre, et il a toujours trouvé dans l'oeuvre des éléments qui lui ont aidé à l'accepter. Cette modulation de l'oeuvre, qui aurait ainsi un sens finalement très subjectif, a toujours été au coeur de l'art. Et cette interactivité, certes plus passive que celle proposée par le jeu vidéo, a cependant toujours existé. Les limites misent en place par un tableau ou un film, sont simplement repoussées dans le cadre du jeu vidéo, pour donner un sentiment de liberté aux joueurs. Mais les limites, le cadre est toujours bel et bien là, et ces limites élargies séparent encore ce qui est modifiable par les récepteurs, cette liberté 'illusoire' des joueurs, de ce qui est immuable, appartenant à l'auteur, et donc à l'oeuvre.

/Le jeu vidéo comme art, déjà là/

Le jeu vidéo possède de nombreux exemples qui portent haut ses couleurs et qui sont de véritables preuves des qualités artistiques, venant de véritables auteurs, et proposant des véritables expériences émotionnelles et réflectives fortes. Loin de la volonté majoritaire du jeux vidéo qu'est le photo-réalisme, des jeux vidéos ont su s'imposer comme de véritables oeuvres expérimentales, provocant des sentiments complexes, et assimilables à de l'art moderne. Parmi celle-ci : Rez, Vib Ribbon ou, cas extrême, The Marriage de Rod Humble. Ce dernier est un jeu qui penche délibérément vers l'oeuvre d'art moderne, et montre bien le potentiel et les capacités artistiques de ce média, révélant par ailleurs la chétive frontière qui existe entre ces différentes formes.
D'autres jeux peuvent prétendre au statut d'oeuvres d'art car portés par une vision d'auteur. Premier exemple cité par les fans : Fumito Ueda et ses jeux Ico, Shadow of the Colossus et The Last Guardian. Créateur d'univers onirique complets à portés philosophique, possédant des gameplay originaux questionnant les fondements du joueur, et ses sentiments les plus intimes, Ueda a su être un véritable auteur de jeu video dans une industrie régie par des grosses productions en manque d'âme. Et d'autres créateurs d'univers ont réussis à s'imposer dans cette industrie. A leur tête, Hideo Kojima qui, avec les jeux Metal Gear Solid, ne crée pas qu'une des oeuvres majeures du jeu vidéo, mais impose aussi en sous-texte une véritable réflexion sur la place du joueur par rapport au jeu, et sur le rôle véritable du jeu vidéo. Questionnement qui arrive souvent à travers les mécanismes de jeu, et qui sont la preuve de ces pistes de réflexion que le jeu vidéo n'omet pas dans son évolution. Le jeu vidéo se remet constamment en question, ce qui promet énormément pour ses évolutions futures.



/L'avenir est dans les garages/

Enfin, il est vrai que le jeu vidéo est très souvent présenté comme le loisir qui rapporte le plus d'argent dans le monde, plus que le cinéma ou la musique. Et ses aspects le plus médiatisés sont souvent les scores exceptionnels de ces blockbusters tels que Assassin's Creed, Call of Duty ou Bioshock. Et comme au cinéma, ces blockbusters repoussent les frontières techniques et proposent des expériences parfois étonnantes, Bioshock, S.T.A.L.K.E.R. ou FallOut en tête. Le futur technique, et donc d'une partie de cet art en germe, passe par ces blockbusters, mais nous ne pouvons pas en dire autant des innovations formelles et de fond qui apparaissent elles, à des endroits qu'on auraient à peine soupçonnés. Et de nos jours, c'est bel et bien dans les recoins obscures du net, successeurs des garages et des caves des concepteurs anonymes d'autrefois, et chez les créateurs indépendants que l'on trouve les plus belles surprises.

The World of Goo, Portal, Okami et les nombreux jeux modestes du Playstation Store ou du Xbox Live offrent souvent des gameplay inventifs et des univers particulièrement originaux. Et même, surprise ultime, des expériences particulièrement troublantes et inoubliables, comme le propose le jeu Portal, qui a chamboulé son monde, et votre serviteur, il y a 3 ans.
Mais dans cet article, j'aimerais attiré votre attention sur les jeux tout aussi intéressant qui existent dans le monde vidéoludique, mais qui n'ont pas eu l'honneur de la distribution massive. Ce sont souvent le résultat de l'acharnement d'une personne, ou d'une bande d'amis, et quelques fois, ces bijoux inde sont de véritables voyages grandioses, offrant de nouvelles ouvertures au jeu vidéo. Bon exemple, The Marriage, le jeu expérimental cité plus haut, ou une pléthore d'autres jeux indépendants passionnants, comme la série des Sam et Max, et des jeux comme Neon Wars ou le brillant Cave Story (Doukustu Monogatari). Malgré leur modeste facture, ces jeux ne font pas d'économie sur les univers proposés et les personnages haut en couleur, rappelant les belles heures des jeux Gameboy ou SuperNes.
Bref, une tonnes de jeux qui n'ont pas de diffusion massive, et qui livrent toutes leurs puissances uniquement aux ludophiles fouineurs du web. Alors fouinez !


/Conclusion/

Une diversité étonnante venant d'un média aussi jeune (même pas 40 ans d'existence), et qui a bien profité de l'essor d'Internet. Entre les blockbusters fait pour faire de l'argent, les oeuvres d'auteurs (encore rares mais de plus en plus présentes), les petits jeux modestes et novateurs et les jeux inde trouvant leur public sur la toile, le monde du jeu vidéo prouve tous les jours sa complexité et la richesse des outils qu'il propose. Le jeu vidéo influence déjà énormément les autres arts, et si les institutions peinent encore à considérer cette forme de représentation de plus en plus imposante dans notre société, il y a déjà bien longtemps que la question est réglée chez les fans : le jeu vidéo est un art, et pis c'est tout !
N'empêche, j'omettrais pour ma part une réserve. Le jeu vidéo est par sa nature porté vers le ludique, et ses futures évolutions, les fameux 'jeux sérieux' proposés par les différents gouvernements du monde, vont encore dans cette direction. Mais à mes yeux, pour devenir véritablement un art accompli, ce qu'il n'est pas encore je pense, le jeu vidéo devrait sortir de ce système ludique restreignant encore les joueurs dans une attitude de recherche continuelle de gratifications, de score à battre et de quêtes à accomplir brillamment. Mais, à quand un jeu où l'on peut perdre définitivement, et qui ne propose pas gracieusement aux joueurs de refaire encore et encore la partie quand s'affiche le fatal 'Game Over' sur l'écran ? A quand un jeu qui concernerait vraiment les joueurs ?

Je pense que l'avenir du jeu vidéo dans son optique d'être un art peut se trouver dans cet alternative. Un jeu qui n'est plus seulement un jeu, mais qui demande aux joueurs de prendre un degré d'implication plus grand, loin de l'amusement de quêtes accomplissables à l'infini. De ce côté, les MMORPG ouvrent des futurs alléchants, mais le pas n'est pas encore franchi.

Et après tout, qu'apporterais ce statut d'art au jeu vidéo ? Une légitimité pour un orgueil de joueur mal placé ? Avoir ou non ce statut honorifique ne nous empêcheras pas, nous gamers, de continuer à jouer, encore et toujours. Et finalement, nous préférons toujours une bonne vieille baramine ou une casquette de plombier rouge élimée à toutes les médailles et honneurs du monde...


In Pixel We Trust.



Gort



Playlist : Final Fantasy / Your Light is Spent


Ma connaissance en jeux vidéo, si elle est celle d'un passionné, n'est absolument pas complète et j'ai sans doute omis de nombreux jeux vidéo importants, qui remettent sans doute en cause quelques uns de mes questionnements. Si vous avez des lumières a apportées à ce sujet, je les accepte volontiers !

Sources et adresses utiles :

http://centrebouddhisteparis.org/AOBO/Art/Qu_est-ce_que_l_art_/qu_est-ce_que_l_art_.html
http://www.canardpc.com/article-48-Le+Jeu+...+un+Art%3F.html (à qui j'ai emprunté quelques images...)
http://www.gameblog.fr/podcast_10_podcast-n-9-le-jeu-video-est-il-un-art#
http://www.cavestory.fr/
http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html

samedi 30 janvier 2010

Ciné US : la mort des 'vrais gens' ?



En cette période du festival de Sundance, le festival du cinéma indépendant américain et international, créé en 1978 par Robert Redford, et voué à offrir à des films à petits budgets une renommée et une diffusion plus large et souvent méritée, il est bon de revenir sur ce cinéma qui n'a pas si longtemps connu un vent de renouveau, s'offrant quelques succès exceptionnels et devenant subitement populaires, traînant derrière lui toute une liste de codes et de critères différents et notables du simple cinéma hollywoodien. Ce cinéma, c'est le cinéma des vrais gens.

Rappelons néanmoins que ce n'est pas la première fois que l'esthétique du cinéma hollywoodien se fait chiper la vedette dans les salles et dans les coeurs. Directement après la Seconde Guerre Mondiale arrivèrent rapidement des cinémas plus populaires et offrant de nouveaux modèles, de nouvelles figures de proue qui portèrent rapidement toute les espérances d'une époque. Néo-réalisme, Nouvelle Vague, New Wave américaine... Des cinémas exigeants et populaires, loin d'une mise en avant de la star, et s'attardant sur ces 'vrais gens', loin de la beauté plastique, et plus faillibles et complexes que les icônes hollywoodiens d'auparavant.

Après cette première vague de ce nouveau cinéma américain à la fin des années 60, celui-ci s'est tassé finalement dans les années 80-90, et les codes hollywoodiens ont repris petit à petit leurs droits dans les salles. Mais l'arrivée des geeks dans le paysage populaire ces dernières années a de nouveau changée la donne, renvoyant ces 'vrais gens' au devant de la scène. Comme quoi, tout cela n'est qu'une question de cycles.

Porteur de cette renaissance, l'arrivée de nouveaux comiques populaires à su imposer des acteurs pas forcément très beaux et aux moeurs plus discutables. Privilégiant la junk-food, et une sociabilité douteuse, ces nouveaux modèles ont d'abord été populaires car cibles de moqueries. Mais l'attention particulière qui leur était accordée, loin du cynisme habituel, les a rendu sympathiques et les spectateurs ont rapidement vus en eux les reflets de leur propres conditions. Confrontés aux mêmes problèmes, parfois peu glorieux, et possédant les mêmes tares ou les mêmes pathologies que les gens de tous les jours, ces personnages sont rapidement devenus ces icônes de la 'vraie vie' : imparfaite, mais attachante car définitivement plus humaine que les standards hollywoodiens.


Symbole de ce virage de l'engouement populaire, le cinéaste Judd Appatow (héritier de John Hugues entre autres), qui avec des films comme 40 ans, toujours puceaux, Supergrave ou En cloque, mode d'emploi a su parler de ces 'vrais gens' (certes en les exagérant) avec tendresse et pertinence, tout en enchaînant les succès au box-office. Car finalement, dans le cinéma américain, tout se joue sur l'argent sonnant et trébuchant. Et avec des budgets minuscules (de 20 à 30M$, ce qui n'est pas grand chose dans le cinéma américain), et des recettes atteignant aisément les 200M$ de moyenne dans le monde, ces nouveaux 'vrais gens' sont vite devenus la nouvelle poule aux oeufs d'or du cinéma US.












Autre figure de ce cinéma, les films indépendants ont également trouvé leur credo. Entre un Little Miss Sunshine et une Juno, coûtant chacun moins de 10M$ pour des recettes de plus de 100M$ (voir plus de 230M$ pour Juno), ces films cheap ont su démocratiser leurs codes pour en faire une véritable marque de fabrique utilisée aujourd'hui un peu n'importe comment par les studios de cinéma pour espérer engranger le maximum de billets verts. Couleurs flashy, imaginaire débridé, poésie visuelle, et imagerie pop mis au milieu des grandes histoires des petits gens. Telle était la panoplie parfaite qui fonctionnait il y a peu.

Mais comme je le disais pour les comédies douces-amers de Judd Appatow, tous ces codes devenus subitement 'branchouilles' et rentables ont été tout aussi rapidement réutilisés par les grands studios hollywoodiens pour en faire, non plus de véritables choix esthétiques résultant d'une volonté de s'émanciper d'un modèle pré-établie désué, et ainsi de proposer une nouvelle conception du monde, et une nouvelle manière d'appréhender les personnages et les acteurs, mais tout simplement des critères de machines servant à ameuter les spectateurs. Rapidement, toute cette imagerie a été utilisé à tort et à travers, et comme tout cinéma esthétiquement subversif, il a été ingéré par la machine hollywoodienne. Les figures pertinentes sont devenus, dans les mains de réalisateurs et de scénaristes moins concernés des coquilles vides et l'esthétique indé pourtant si porteur est devenu un argument commercial, ne reflétant souvent pas grand chose de l'esprit du film.


Away We Go, Les Grands Frères, Bliss, Sunshine Cleaning, 500 jours ensemble, Funny People ... La liste est longue de ces films qui n'ont pas su allier efficacement les aspirations artistiques d'un courant cinématographique original avec les attentes populaires. Ironie de la chose, ces films profondément populistes ne sont plus populaires. La faute aux studios hollywoodiens sans doute comme je l'ai dit, mais aussi aux évolutions des attentes des spectateurs. Une nouvelle ère cinématographique semble s'ouvrir où les questionnements existentiels de personnes bien trop vraies n'intéressent plus grand monde. D'autres problèmes sont survenus, et les publics ne veulent plus voir leur vie mal en point dépeinte sur des écrans de cinéma. A la vue des grand succès de ces deux dernières années (The Dark Knight, Iron Man, Indiana Jones, Twilight, Harry Potter ou encore Avatar), les spectateurs de cette nouvelle ère ne vont visiblement plus au cinéma pour voir de vrais gens dans une vraie vie, mais pour sortir de leur vie. Raisons conjoncturelles, qui reviennent à chaque époque de crise. Pendant ces périodes délicates, le cinéma se porte le mieux du monde, et ce sont les productions les moins exigeantes et les plus facilement grands publics qui font les meilleurs scores.

Les films de 'vrais gens' se retrouvent alors relégués au fond du box-office, et arrivent difficilement à dépasser les 70M$ de recettes, à l'avantage des grandes franchises rassembleuses. Les spectateurs sont heureux (apparemment), mais le cinéma américain ne s'en sort pas forcément grandit, préférant le pré-fabriqué aux véritables originalités esthétiques et scénaristiques. Mais qu'on ne s'inquiète pas tant, comme tout ce qui est sur notre Terre, tout cela ne résulte que de cycles, et je ne serais pas étonné de retrouver d'ici peu la bonne bouille des losers attendrissants que j'ai pris tant de plaisir à voir ces dernières années. Il suffit d'être patient.



Et puis, c'est quand même bien aussi le cinéma pré-fabriqué !



Gort



Playlist : Sharon Jones and the Dap-Kings / This land is your land